Kagari (篝火) - UI/UX 设计指南
这份文档是《审美与视觉设计指南》的延伸,专注于将美学理念转化为具体的用户界面 (UI) 和用户体验 (UX) 设计。
1. UX 核心哲学:为沉浸而设计
Kagari 的 UX 核心只有一个词:沉浸 (Immersion)。
我们的设计目标不是做一个“工具”或“应用”,而是创造一个“世界”。用户体验必须是无缝的、直观的,并且尽可能地“隐形”,让玩家忘记他们正在使用一个软件,而是完全专注于故事本身。
2. 三大 UI/UX 原则
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“安静”的设计 (Quiet Design):
- 界面元素(按钮、面板、菜单)在不需要时,绝不能喧宾夺主。它们应保持低调、半透明,或在不使用时自动隐藏,让玩家的注意力始终聚焦于故事文本和AIGC插图。
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氛围优先 (Atmosphere First):
- 应用本身必须是“活的”。Kagari 不应该是一个静态的白板。它必须从启动的那一刻起,就通过动态视觉(动画)和环境音效(BGM、SFX)将玩家包裹起来。
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零心智负担 (Zero Mental Load):
- TRPG 最大的门槛之一是“记笔记”。Kagari 的 UX 必须通过“玩家 Agent”等功能,彻底消除玩家的记忆负担。所有信息(线索、人物、地点)都应被自动捕获并优雅地呈现,让玩家 100% 专注于扮演和决策。
3. 核心界面布局
Kagari 作为 PWA,主要由两大界面构成:
3.1. 启动/主屏 (The "Campfire" Screen)
这是用户打开 PWA 时看到的第一个画面。它不是一个传统的“菜单”,而是一个全屏的动态氛围场景。
- 视觉:
- 全屏背景: 基于 Logo 美学,实现一个“美如画”的星空背景。
- 篝火: 屏幕中央是动态的火焰(可通过 Lottie 动画或 Shader 实现),有微妙的烟火颗粒上升。
- 剪影: 几个黑色剪影围坐火旁,作为前景。
- 交互:
- 视差效果 (Parallax): 背景、篝火、剪影应在不同图层,随设备陀螺仪(如果可能)或鼠标移动产生微妙的视差,营造深度感。
- 菜单: “开始新游戏”、“读取进度”、“设置”等选项,应以极简文本的形式半透明地叠加在场景上,而不是用传统的 UI 按钮。
- 声音:
- 默认播放**“柴火燃烧”**的环境音效 (SFX)。
3.2. 游戏界面 (The "Play" Screen)
这是游戏进行时的核心界面。它被划分为几个功能区域,所有区域都遵循“安静设计”的原则。
(这是一个粗略的布局示意图)
A. 叙事窗口 (Narrative View) - [核心区域]
- 用途: 显示 GM 的旁白、NPC 对话,以及最重要的 AIGC 插图。
- 设计: 这是屏幕上最大、最干净的区域。
- AIGC 插图: 当
show_image指令被触发时,插图会淡入显示在该区域,可能作为背景,也可能在文本上方。 - 文本流: 故事文本会像即时消息一样逐行滚动出现,营造“正在发生”的感觉。
B. 交互面板 (Interaction Panel) - [情景区域]
- 用途: 显示玩家的选项按钮 (
{"type": "options"}指令)。 - 设计:
- 这是一个情景面板,只在需要玩家输入时才出现,否则完全隐藏。
- 按钮应采用与整体美学一致的、圆润的、半透明的样式。
- 点击选项后,该面板应平滑地淡出,让叙事窗口重新成为焦点。
C. 仪表盘 (The Dashboard) - [辅助区域]
- 用途: 容纳所有由“玩家 Agent”自动生成的辅助信息。
- 设计: 这是“安静设计”的重点。它可能是一个可折叠的侧边栏,或者屏幕底部的多个页签。它绝不能占用主叙事窗口的空间。
- 组件:
- [人物] 页签: 以“卡片”形式列表显示所有已遇见的 NPC 及其(玩家已知的)关键信息。
- [地点] 页签: 显示玩家已解锁的地点。
- [物品] 页签: 以“网格”形式显示玩家获得的道具,鼠标悬停可查看描述。
- [线索] 页签: (推理游戏) 关键区域,列表显示所有证物和证言。
D. 宏观视图 (Macro View) - [全局区域]
- 用途: 访问地图和剧情线。
- 设计: 通常隐藏在一个全局菜单(例如一个“暂停”或“Kagari Logo”按钮)后面。
- 地图界面 (
reveal_map):- 打开一个全屏模态窗口,显示“战争迷雾”下的世界地图。
- 已揭示的区域会高亮显示。
- 剧情线界面 (
create_checkpoint):- 打开一个时间轴或分支树视图。
- 玩家可以清晰地看到自己的进度,并点击任意历史“检查点”。
- 点击后,系统应弹出确认框:“你确定要回档到‘击败史莱姆王’吗?当前进度将丢失。”
4. 动画与过渡 (Animation & Transitions)
动画是营造“沉浸感”的粘合剂。
- 原则: 平滑、微妙、快速。避免花哨或缓慢的动画。
- 文本: 文本应逐字或逐行出现,而不是瞬间“闪现”。
- 面板: 所有面板(选项、仪表盘)的出现和消失都应使用平滑的淡入淡出 (Fade) 和滑动 (Slide) 效果(例如,从底部滑入,从侧边划出)。
- AIGC 插图: 绝不能“跳出”,必须使用交叉淡入 (Cross-Fade) 效果平滑地替换上一张图或背景。
5. 声音设计 (Sound Design)
- 环境音 (Ambient): 贯穿始终的“篝火燃烧”声,是应用的听觉底色。
- BGM: 根据 GM 指令平滑地交叉淡入淡出,切换时绝不能生硬中断。
- UI 音效:
- 点击: 一个柔和的、清脆的“点击”声。
- 新消息: 一个非常微妙的“气泡”声或“打字机”声,暗示新文本的出现。
- 新线索/物品: 一个积极的、短促的“提示音”,让玩家意识到“玩家 Agent”记录了新东西。